Segervillkorets
två funktioner
Om det inte är segern
som roar
Att få slut på spelet
Kretslopp
och uppbyggnad eller bara poäng?
Typer av
segervillkor
Eliminiering
Ankomst
Erövring
Uppbyggnad
Realtidsbegränsning
Begränsning i antalet
spelomgångar
Segerpoäng
Segerpoäng och rörlighet
Lagarbete och färre segerpoäng
Olika handlingar, olika poäng
Semisegerpoäng
Fortlöpande eller
slutlig poängräkning?
Slutlig poäng
för vad?
Alla spel slutar på något sätt. Det kan vara på en bestämd plats i spelets värld eller vid en särskild händelse. Det kan också vara vid en förutbestämd tidpunkt, då spelarna ska sammanfatta sina prestationer och avgöra vem som vunnit.
Ofta är slutet synonymt med seger för en eller flera av spelarna. Ett dataspel kan ta slut genom att spelaren misslyckas med sitt uppdrag, men då talar vi om slutet på ett parti, en omgång, en spelsession. Spelet som helhet har ett slut i sig, ett som spelaren strävar efter att uppnå.
Strävan efter seger är det som väger upp alla brister med spel. Vi blir inte rikare eller vackrare av att spela, och om det är spel som spelas inhomhus, vid datorn, får vi inte heller motion, frisk luft eller socialt umgänge med människor av kött och blod. Det spel har är istället något vi ofta saknar i våra verkliga liv: Ett tydligt syfte, med metoder för att nå dit som går att överblicka och förstå, och en lagom svår utmaning i att försöka. Spelet går ut på att segra, och segern är det spelet går ut på.
I den här artikeln går jag igenom det jag anser är de viktigaste egenskaperna för dataspel och brädspel när det gäller deras segervillkor, vilka typer av segervillkor som finns och hur de fungerar. Jag avslutar med en sammanfattning av mina designrekommendationer.
Segervillkoret är centralt i spelets mekanik. Det måste till att börja med fylla två krav om spelet ska fungera ordentligt och inte bli långtråkigt: Det måste belöna spelaren för att göra det som är roligt och det måste se till att spelet tar slut.
Vad händer då om dessa villkor inte uppfylls?
Vi kan föreställa oss ett Half-Life där spelaren segrar inte genom att ta sig till det sista rummet i spelet och lösa det problem som finns där, utan genom att samla på sig tillräckligt många frags, det vill säga döda tillräckligt många monster och fientliga soldater. Vi får anta att det skulle uppstå fiender i oändlighet, eller åtminstone tills spelaren haft ihjäl tillräckligt många av dem.
Det vore förstås förfärligt. Drivkraften i Half-Life ligger i att ta sig framåt, se nya miljöer, övervinna nya hinder. Ett segervillkor som inte förutsätter att spelaren gör allt detta skulle gå i konflikt med det som känns viktigt i spelet. Det skulle inte belöna spelaren för det som är kul.
Vi kan tänka oss ett Diablo där spelaren inte vinner genom att besegra djävulen i botten på labyrinten, utan genom att samla ihop tillräckligt mycket pengar för att bekosta en ringmur som skulle försvara byn Tristram mot de invaderande smådjävlarna.
På sätt och vis skulle det fungera bättre än exemplet med Half-Life. Segervillkoret skulle passa in i spelets kretslopp genom att man fortfarande vore tvungen att döda monster, ta deras guld och återvända till byn för att hela sina skador och köpa nya vapen, och sedan bege sig djupare ner och döda tuffare monster.
Samtidigt vore det uselt eftersom det dels skulle premiera en tråkigare strategi och dels lägga fokus på den minst spännande delen av spelet. Spelaren skulle tjäna på att spara pengar och byta upp sig till ett dyrare vapen mer sällan. Sedan skulle man vinna vid en fullständigt odramatisk penningtransaktion i samma by som man varit i vid ett otal tidigare tillfällen. Man skulle kanske inte ens veta om man vunnit förrän man stått och harvat en stund med en uträkning av hur mycket guld man kan få för sina prylar.
Vi kan tänka oss Starcraft med samma segervillkor som vi är vana vid: Det gäller att utplåna den sista fiendens sista byggnad, vilket i praktiken innebär att fienderna ger sig när de fått tillräckligt mycket spö om det inte är AI-motståndare.
I vårt exempel är dock reglerna i övrigt annorlunda. Mineral- och gasfyndigheterna minskar inte. Spelarna kan ha oändligt mycket resurser och bara begränsas av trupptaket på högst 200 enheter i spel samtidigt (mer avancerade trupptyper räknas som flera enheter per styck).
Det vore dåligt. Om en spelare får ett övertag i början kan han eller hon vinna som vanligt, men om det är jämt och alla spelare får tid att bygga upp sig ordentligt kan spelet bli rejält segt. När man väl fått ihop tillräckligt mycket resurser skulle det räcka att hålla sin huvudbas och nöja sig med det mineralflöde man får därifrån. Sedan skulle man anfalla fiendens huvudbas i våg efter våg tills någon eventuellt skulle ta sig igenom försvaret och störa trupproduktionen. Det skulle inte finnas några garantier för att någon skulle lyckas med detta förrän motståndarna tappat koncentrationen eller gett upp av ren leda.
Starcraft som det nu är lider förstås inte av detta tänkbara designfel. Det blir inte ett ekorrhjul där man bara bygger nya trupper för att ersätta de fienden har förstört, samtidigt som fienden gör likadant - utan att någon kommer närmare någon form av seger. När resurserna tagit slut kan man inte bygga mer trupper, utan får de man har alltmer reducerade. Till slut kan någon av spelarna inte längre försvara sina byggnader ordentligt, utan slås ut och förlorar.
Den här situationen är man i från början i Schack. Pjäserna blir allt färre och till slut är det sannolikt den som har flest kvar som vinner.
Brädspelsklassikern Risk lider av problemet att det kan bli för segt. Originalreglerna ger ingen garanti för att någon ska hinna vinna på en lagom lång spelkväll. Ett par uppsättningar husregler jag sett försöker lösa detta genom att låta spelarna få allt fler trupper under spelets gång, och möjlighet att använda dem i storskaliga anfall. Allt mer dramatiska förändringar kan ske i spelet. De olika spelarnas härar går i vågor över spelplanen tills någon våg sköljer bort allt motstånd. Det här är med andra ord motsatsen till lösningen i Schack.
Trädgårdsspelet Kubb har ett upplägg som påminner om dessa husregler för Risk. Se rutan om Kubb för ytterligare fördjupning i segervillkor som spelet utvecklas mot.
Om vi designar segervillkoret för ett spel och vill att det ska vara kul och att det ska ta slut på ett vettigt sätt finns det en fråga som måste ha svar så tidigt som möjligt: Ska det vara ett spel med ett kretslopp och någon form av uppbyggnad, eller ska man räkna poäng fortlöpande?
Vi kan tala om actionrollspelet Diablo igen. Det är ett bra exempel på spel med kretslopp och uppbyggnad. Här dödar man monster för att få guld, xp och magiska vapen. Vapnen kan man få identifierade i byn för att sedan använda dem eller sälja dem för guld. Guldet köper man nya vapen för. Vapen och xp gör en mäktigare så att man kan ta sig längre ner i labyrinten och döda mäktigare monster som är värda mer xp och har mäktigare vapen på sig. Detta är något förenklat, förstås; det finns bland annat besvärjelser att lära sig också, quests att utföra och potions att dricka.
Strategispelet Starcraft är ett annat exempel. Här samlar spelaren mineraler och gas för att kunna bygga baser och trupper. Baserna innehåller byggnader som gör det möjligt att producera fler och bättre trupper, och förses med försvarsverk som ska freda både byggnaderna och resursutvinningen. Trupperna används för att slå ihjäl fiendens trupper, förstöra hans eller hennes baser och erövra nya platser att utvinna mineraler och gas på.
Allt hänger ihop. Varje handling bidrar till att skapa förutsättningar för det fortsatta händelseförloppet. Samtidigt sker en uppbyggnad av spelarfigurerna: Deras antal eller egenskaper stärks. Ofta närmar sig spelaren seger hela tiden även om eventuella motståndare också kan närma sig seger samtidigt.
Men alla spel fungerar inte så här. Många handlar mindre om att rusta sig och rycka fram mot en avlägsen, övergripande seger och mer om att hela tiden koncentrera sig på att försöka få in bollen i motståndarens mål, hela tiden med risk för att få ett mål emot sig. Det kan handla om att få en frag, det vill säga att döda en motståndare i Quakes eller Unreal Tournaments deathmatchläge, och att undvika att bli fraggad själv. Det kan också gå ut på att rensa bort ytterligare några rader och undvika att dabba sig i Tetris.
I dessa spel räknar man poäng, och ögonblicket snarare än en långsiktigt uppbyggnad avgör om man lyckas. Samtidigt finns det knappast något spel som enbart är en serie ögonblick och saknar långsiktig dynamik. Situationen i fotboll förändras i det korta perspektivet beroende på var bollen och spelarna är, och i det långa perspektivet beroende på hur trötta spelarna är och vem som är i mest desperat behov av att göra mål. I en deathmatch i Quake har spelarna en varierande beväpning och hälsa, och i Tetris är det en sak att vara nere i botten på spelfältet och plocka fyra rader åt gången, och en annan att att försöka arbeta sig neråt från schaktets övre halva.
Skillnaden mellan spel med och utan kretslopp är inte knivskarp. Samtidigt är det värt att skilja dem åt eftersom de passar ihop med olika sorters regler för segern. Uppbyggande spel kan avgöras i en enskild situation vid spelet slut, medan poängräknande håller reda på spelarens prestationer fortlöpande. Sedan kan man förstås använda mellanting mellan dessa lösningar.
Olika typer av segervillkor hör ihop med olika typer av spel.
Samtidigt kan en sorts segervillkor fungera bra i olika sammanhang,
liksom en spelgenre kan variera sig mellan flera olika lösningar
när det gäller segervillkor.
Ofta är flera typer av segervillkor verksamma samtidigt.
Eliminiering innebär att spelaren med sina avatarer slår ut motståndarens avatarer, samtliga som i Counter Strikes demolition- och hostagebanor, eller en eller flera speciella som i Counter Strikes VIP-banor, som i Starcrafts singleplayerbanor där AI-motståndaren kan vinna genom att döda någon av spelets huvudpersoner, eller som i Schack.
Att ha eliminiering av samtliga fientliga avatarer som segervillkor har fördelen att det känns intuitivt rätt. Det är avatarerna man spelar med. Blir man av med dem förlorar man. Det är motståndarens avatarer man kämpar mot. Slår man ut dem har man vunnit.
Det hör till vissa förutsättningar för att det här segervillkoret ska fungera. Till exempel kan det krävas ett segervillkor till för att en spelare inte ska kunna dra ut på spelet på ett tråkigt sätt genom att bli överdrivet försiktig med sin sista avatar. I Counter Strikes demolition- och hostagebanor kombineras eliminieringssegervillkoret med erövring och realtidsgräns.
En annan variant där eliminiering fungerar är när spelarna bara har en avatar var, och inte spelar i lag, som i deathmatchläget i Quake och Unreal Tournament. Här är det kombinerat med segerpoäng: En poäng per frag, och den eleminerade återuppstår på en gång. Annars vore spelomgångarna ju orimligt korta.
I det här spelläget, med bara en avatar per spelare och lag, kan man inte vinna genom att hålla sig undan helt enkelt eftersom man inte får några egna frags. Är man fler än två spelare är det särskilt viktigt att vara aktiv genom att man får segerpoäng genom att eleminera motståndare, samtidigt som man inte förlorar segerpoäng genom att bli eleminerad själv. Är man bara två spelare gäller det att banan är småskaligt designad och försedd med värdefulla powerups, så att man måste röra på sig mycker för att bygga upp sina egenskaper. Detta leder till att man lätt hittar varandra när man springer omkring.
Ska man ha ihjäl en specifik avatar – av flera tillgängliga – är det fördelaktigt om den avataren skiljer sig markant från de övriga. Det kan vara så att den vitala avataren – den som ska elemineras – mer eller mindre är som en fästning som ska erövras. Se Erövring nedan. Den flyttar långsamt och interagerar inte särskilt effektivt. Det här är till exempel kungen i Schack.
VIP-spelaren i Counter Strike är besläktad med kungen, men uppvisar samtidigt en egen variant. I och med att terroristspelarens eliminierings-segervillkor för VIP:n kombineras med ett ankomssegervillkor (se Ankomst nedan) för VIP:n och en realtidsgräns till terroristernas fördel, får man ett spel som flyttar över spelområdet samtidigt som antiterroristerna skyddar sin VIP som en kung. VIP:n tål mer stryk än spelets övriga avatarer och kan inte ha några vapen utöver den kniv och den taniga pistol som alla börjar med. Den här begränsningen av VIP-spelarens interaktion jämnar ut sig genom att spelet kretsar kring VIP:n.
Vi kan föreställa oss spelet om VIP:n hade samma egenskaper som vanliga antiterrorister. Spelaren skulle kunna delta lika effektivt i eldstriderna, med ökad risk för att få avataren utslagen. Eliminieringen skulle komma mer som ett irritationsmoment för samtliga antiterroristspelare i ett spel där avatarerna i övrigt var likställda. Inte bra.
Olyckligtvis är detta i hög grad situationen i Starcrafts singleplayerkampanj. I de uppdrag där spelstoryns huvudpersoner medverkar är de kraftfulla enheter som kan vara bra att använda i striderna – bortsett från att man förlorar om de skulle bli dödade. Det är ett irriterande resultat av att ambitionen att få in mer av spelets story i själva spelandet gått i konflikt med spelmekaniken.
Ankomst innebär att spelaren segrar när han eller hon tagit sig till slutet av en bana. Det kan vara ett racingspel med en bana som är fullständigt linjär eller som innehåller vägval i form av förgreningar. Det kan också vara som i sporten orientering eller brädspelet Roborally, där den tävlande/spelaren rör sig i ett öppet landskap och ska ta sig till ett antal platser i en bestämd eller valfri ordning.
Använder man segervillkoret ankomst kan spelarens framsteg enkelt ses i avatarernas geografiska positioner.
Om spelet är ett race mot andra spelare eller AI-motståndare har man i regel samma mål. Man jämför sig med varandra men interagerar framförallt med banans terräng och problem. Bekämpar man varandra är det när man kan göra det samtidigt som man rycker fram parallellt med motståndaren.
Har man olika mål kan man inte jämföra sina prestationer på samma sätt. Det kan istället bli intressant om man har flera spelare i samma lag eller flera avatarer per spelare, och kan samordna sig så att man hejdar motståndaren samtidigt som man själv rycker fram. Fia med knuff, backgammon och multiplayershooters i Capture the Flag-läge har den här strukturen. I Backgammon och CTF blir det särkilt tydligt att ankomstsegervillkoret med olika mål för spelarna närmar sig eller passerar gränsen till erövringssegervillkoret som jag går in på nedan.
Ett linjärt actionspel som Half-Life använder ankomst som segervillkor. Spelarens geografiska position i spelet visar hur långt han eller hon kommit. I regel finns det ett gigantiskt monster som ska spöas på slutet, vilket kan ses som ett kompletterande erövringssegervillkor. Det är lämpligt att inkludera något åt det hållet eftersom de delar av spelet som innehåller mest dramatik och interaktion är striderna. Slutet bör vara fullt av samma sorts interaktion, samt vara något lite extra.
Erövring innebär att en spelare eller ett lag tar sig fram till en plats och interagerar med det som finns där, medan ett annat lag eller en annan spelares avatarer motarbetar detta.
Erövringssegervillkoret ger spelaren många intressanta saker att brottas med, till exempel det parallella anfallet och försvaret. Spelaren måste utföra en kraftfull attack som oftast kräver samordning, antingen genom koordnation av de egna av avatarerna eller samordning med andra medlemmar av laget. Samtidigt måste spelaren försvara sig mot motståndarens attacker.
Denna ömsesidighet i erövringssegervillkoret är inte nödvändig. Spelaren kan ha en utpräglat offensiv roll och istället ha tiden emot sig, eller en defensiv roll med uppgift att hålla ut så länge som möjligt. Se realtidsbegränsning och begränsning i antalet spelomgångar nedan.
Som delmål i ett spel med erövrinssegervillkor kan spelaren försöka bygga upp sina avatarer och rycka fram med dem mot det som ska erövras. I strategispel med resurshantering ligger mycket betoning på uppbyggnaden, medan mulitplayershooters i Capture the Flag-läge betonar framryckningen, och närmar sig därmed ankomstsegervillkoret, som jag beskrev ovan.
Om spelaren ska erövra något finns det två viktiga frågor att svara på. Den första gäller vad detta något har för plats i spelets kretslopp.
Det finns två anledningar till att det som ska erövras bör ligga mitt i kretsloppet, om det finns ett tydligt sådant. Vi kan tänka oss Starcraft igen.
Antag att det inte gick ut på att försvaga motståndaren och slå ut hans eller hennes byggnader, utan på att erövra en flagga som står omgiven av motståndarens befästningsverk, men inte av mineraler eller byggnader som på något sätt är vitala för att motståndaren ska kunna bygga upp sina trupper. Om vår spelare skulle ge sig på att försöka erövra flaggan – och misslyckas – skulle det innebära att han eller hon blir försvagad utan att motståndarens uppbyggnad hejdas. Vår spelares tillfälliga övertag och initiativ skulle försvinna som en följd av hans eller hennes försök att vinna. Det skulle vara en dålig belöning för – fram till detta – gott spelande. Dessutom skulle spelet bli längre och segare.
Det vore förstås praktiskt att först slå ut motståndarens huvudbas, där trupperna byggs och mineraler fortfarande utvinns. Frågan är då: Varför måste vår spelare dessutom erövra flaggan när spelet redan tycks vara avgjort? Segervillkoret blir bara en seg förlängning.
Den andra anledningen har jag redan antytt. Det är inte erövringen av flaggan som intuitivt känns som seger. Det är förstörandet av fiendens huvudbas som är seger, för det är det som har mest att göra med vad det fortlöpande spelet går ut på. Kretsloppet är spelet, och för att segern ska kännas som en del av spelet ska det ligga i kretsloppet.
Den andra frågan gäller var det som ska erövras ligger i förhållande till spelarnas startpositioner.
Vi kan tänka oss Unreal Tournament med ett Capture the Flag- läge där det bara finns en flagga, en som står i mitten av banan och som båda lagen har som uppgift att ta hem till varsin ände av banan, där de har sina spawnpunkter, alltså platser där avatarerna börjar om efter att ha blivit dödade.
Reslutatet skulle bli ett spel som blev alltför snabbt avgjort, med ganska lite kontakt mellan lagen. De skulle mötas i mitten och utkämpa en kort eldstrid. Ett av lagen skulle få med sig flaggan och flaggbäraren skulle springa hemåt. Det vore väldigt svårt för det andra laget att hinna ifatt, och det skulle snart stå 1-0. Å andra sidan skulle det kunna kvitteras snabbt till 1-1 eftersom det andra laget antagligen skulle ha flest spelare kvar i närheten av spelplanens mitt, där flaggan återuppstår efter att ha blivit framgångsrikt erövrad. Roligt skulle det däremot inte bli.
Vi kan tänka oss att man istället skulle leverera flaggan till en plats i närheten av fiendens spawnpunkter. Här skulle man kofronteras med fienden desto mer, men med ett egendomligt resultat av eldstriderna. Laget med flaggan skulle skjuta fiender med resultatet att de återuppstod precis där de inte ville ha dem; i vägen för ytterligare framryckning.
Platsen för spawnpunkterna i förhållande till det som ska erövras kan i viss mån balanseras mot tid. I strategispel tar det tid att bygga nya trupper, men de kan ibland byggas precis där de behövs.
Reglerna för placeringen av det som ska erövras måste bli att erövringsförsöken smidigt leder till att spelarna konfronterar varandra, samt att resultatet av konfrontationerna måste gynna den som vinner konfrontationen.
Uppförandet av byggnader, skapandet av en armé eller utvecklandet av en avatars egenskaper kan vara en del av ett kretslopp som också omfattar en konkret kamp mot fientliga varelser och trupper. Om segervillkoret placeras här, baserat på uppbyggnad, kommer spelet antagligen att fungera utmärkt. Uppbyggnaden främjar kampen mot fienden och den kampen främjar ytterligare uppbyggnad om den förs framgångsrikt.
Problemet ligger i själva segern. Till slut har spelaren tillräckligt mycket järnmalm, timmer, guld, lertegel, marmor eller vad som nu kan behövas, och kan bygga sitt palats. Slut. Motståndaren är upptagen med sitt eget byggande i andra änden av spelplanen och drabbas av jaha-upplevelsen i att förlora utan att ha varit med i slutstriden.
Det finns olika sätt att använda ett uppbyggnadsmål utan att detta antiklimax behöver bli resultatet. Det kan finnas ett mål som inte avgör segern, men som är ett nödvändigt steg på vägen. Ett sånt segervillkor finns i det gamla brädspelet Kings & Things, om nu någon kommer ihåg det. Man började med ett litet torn som skulle byggas upp till ett citadell via två mellansteg. För att vinna var man tvungen att bygga ett eget citadell och sedan erövra någon annans. Ungefär som om det fanns en inbyggd no rush-regel i Starcraft: Man skulle inte kunna anfalla fiendens huvudbas om man inte först byggt en egen Sience Facility, Hive eller Stargate.
Det här fungerade hyfsat i Kings & Things, men framförallt är det ju ett erövringssegervillkor, i ett spel som lägger dramatiken i striden och inte i byggandet.
För att ett utpräglat uppbyggnadssegervillkor skulle fungera skulle det krävas att det kändes framförallt som ett uppbyggnadsspel. Med eller utan mindre inslag av strider mot motståndare. The Settlers och Civilization-serien är goda exempel på detta.
Dessa båda spelserier är ganska olika varandra: Settlers är scenarioindelade och går i realtid, medan Civilizationspelen är dragbaserade och spelas på samma karta från forntid till rymdfärd. Det gemensamma är att spelarens uppmärksamhet i hög grad är riktad inåt, mot den egna uppbyggnaden. Detta gör att uppbyggnadsseger fungerar. Det innebär också att dessa och liknande spel blir mindre intressanta som mulitplayerspel.
Uppbyggnadsseger fungerar också utmärkt i det första scenariet i Starcraft. Man ska bygga en Barrack och tio Marines. Även om Starcraft i övrigt är ett spel som handlar om konfrontation och erövring, är den här mjukstarten ett spel i spelet, ett minispel som handlar om uppbyggnad.
Ett spel som handlar helt om uppbyggnad och som är intressant att titta på ur segervillkorssynvinkel är The Sims. Det finns nämlingen inget definierat segervillkor här. För en del spelare jag talat med är detta negativt för motivationen, men det är uppenbart att spelet ändå är hejdlöst populärt. Kretsloppet fungerar så bra att olika handlingar rättfärdigar varadra i evighet, och i och med den väl utförda vardagssettingen kan spelaren hitta ett eget mål, baserat på hans eller hennes uppfattning om avatarens personlighet och drömmar. The Sims är, kort sagt, ett bra exempel på öppna spel, en speltyp där uppbyggnad i regel är central.
Används i bland annat Unreal Tournament i assaultläge och i Counter Strike. Det ena laget måste utföra något innan tiden tar slut, annars vinner motståndarna. Med andra ord är det här kombinerat med minst ett annat alternativt segervillkor.
I och med att det ena laget har press på sig att vara aktiva måste också det andra laget kämpa hårt för att bemöta det. Har man hittat en bra försvarsposition behöver man inte sitta och trycka särskilt länge. Antingen kommer fienden snart rusande, eller också har de valt en annan väg och man gör bäst i att röra på sig.
Även i lagidrotter som fotboll och ishockey innebär tidsbegränsningen en hög intensitet i spelet. Båda lagen gör sitt yttersta under speltiden. Det finns ingen anledning att spara sig till efter slutsignalen. Det lag som är i störst behov av att göra mål har dessutom en extra anledning att hålla uppe spelets intensitet.
En tänkbar nackdel med tidsbegränsning är att spelet kan upplevas ta slut vid fel tillfälle. Det ena laget i en fotbollsmatch kan i praktiken vara besegrat innan matchen är slut, och utlämnat till en onödig förnedring under den återstående tiden.
Tidsbegränsningar gör sig inte heller så bra när spelet innehåller ett starkt element av utveckling. Att i onödan lägga in en tidsgräns i en omgång Starcraft eller något annat RTS skulle kuna resultera i känslan av att spelet avbryts mitt i den ickelinjära handling som byggts upp. Man kan säga att slutet känns artificiellt.
Används i dragbaserade dataspel, till exempel som frivilligt inslag i Warlords III, och i analoga spel, som i brädspel, konfliktspel med tusen små pappersbrickor, och i olika kortspel, från Whist till Magic. I kortspel är det särskilt smidigt att använda ett segervillkor som träder i kraft när korten tar slut för någon av spelarna eller i den hög man drar korten från.
Den här sortens begränsning har förstås många likheter med realtidsbegränsningen. Den kan få en av spelarna att agera mer offensivt om spelet avgörs till den ena spelarens fördel när den sista omgången slutar, antingen för att spelarna har dessa olika förutsättningar som en del av spelet, eller genom att den ena spelaren tagit ledningen i ett spel som räknar någon form av segerpoäng.
Precis som med realtidsgränsen finns risken att slutet kommer vid fel tillfälle, antingen för sent genom att ena laget i praktiken redan förlorat, eller för tidigt genom spelet bygger upp en handling som man vill se en fortsättning på. Samtidigt är risken antagligen mindre här eftersom spelprocessen är mer knuten till tidsåtgången. Vid varje omgång har spelet med stor sannolikhet kommit till ett visst stadium: Vid tredje omgången har spelarna utvidgat sina riken till att gränsa till varandra, vid femte omgången har man ett truppöverflöd som man med fördel gör ett storskaligt anfall mot någons stad med, och efter den åttonde omgången vinner den som äger flest av städerna.
I en del spel är följden av omgångar oskiljaktig från det som händer i spelet. Ett exempel är brädspelet History of the World. Varje omgång är en del av världshistorien, med ett antal imperier som brer ut sig i en förutbestämd ordning. Här är det kombinerat med en fortgående segerpoängsräkning.
Segerpoäng används när segern avgörs av en större
mängd prestationer snarare än uppfyllandet av ett enda mål.
Det finns olika anledningar att använda segerpoäng. Det kan
vara för att spelet på det sättet får rätt
tempo och rörlighet, men det kan också vara det mest rättvisa
och effektiva sättet låta den spelare vinna som ligger bäst
till vid spelets slut.
Vi kan tänka oss en badmintonmatch där nätet sitter betydligt högre upp, så att det är svårare att slå en svårtagen boll. Matchen skulle sluta så fort någon missade. De flesta matcher skulle förmodligen bestå av fruktansvärt ointressanta slagväxlingar, och det vore svårt att planera badmintonarrangemang eftersom matcherna skulle variera väldigt i längd.
I båda dessa exempel handlar det om att spelen gör sig bäst om de avgörande handlingarna är lättare att uppnå än att det krävs en hel match för att lyckas.
I deathmatchen slutar de flesta konfrontationer med att en spelaren får sin avatar dödad och en annan klarar sig. Den som dött kan omedelbart återuppstå på en annan plats på banan och jaga reda på ett vapen och en motståndare för att skaffa revanch. Den som gick segrande ur tvekampen vill kanske rusa till närmaste health power up för att bli i skick att jaga fler offer. Båda spelarna är i rörelse hela tiden, och måste fatta ögonblickliga beslut om riktning och mål.
Fotboll och andra lagsporter är jämförbara med Counter Strike. En Counter Strike-runda motsvaras av spelet från en avspark till ett mål. Däremellan finns plats samarbete, strategi och varierande tempo på ett helt annat sätt än i badminton. Det är helt enkelt inte lika viktigt att samla stora mängder poäng under spelets gång.
Det här kan vara ett effektivt alternativ till att straffa eller belöna spelarna på andra sätt för deras handlingar. Minuspoängen i deathmatchen är till exempel bättre än att låta spelaren få vänta längre på att respawna eller att låta honom eller henne klara sig undan sin fadäs utan konsekvenser. Den högre poängsumman i basket gör enkelt långa kast till ett mer intressant taktiskt alternativ, vilket gör spelet mer sammansatt.
Spelarens framgångar syns tydligt på en mer grovskalig nivå. I rollspelet är det avklarade uppdrag och genomspelade episoder. I Counter Strike är det antalet segrar för laget och frags för den enskilda spelaren. Samtidigt finns erfarenhetspoängen och pengarna där och fungerar som en mer nyanserad mätare.
En väsentlig skillnad är att det som jag väljer att kalla semisegerpoäng delvis fungerar som en resurs i spelet. De påverkar det fortsatta spelet genom att de bygger upp rollpersonen respektive låter spelaren köpa bättre vapen och utrustning. Samtidigt är det inte en resurs i den meningen att spelarens jakt på dem är konkret gestaltad och i sig är föremål för spelarens ansträngningar. Deras närvaro är diskret genom att de delas ut åtminstone delvis i efterhand, när questen är löst eller spelrundan avgjord.
Vi skulle förstås kunna tänka oss ett Counter Strike där man plundrar de döda fiendernas kroppar på pengar. Det vore fullt spelbart, men inte helt rätt. Det skulle gå dåligt ihop med terrorist- och antiterroristsettingen och tillföra ett spelelement – likplundring – som inte skulle vara så intressant i sammanhanget. Det skulle för övrigt belöna den som plundrar, inte nödvändigtvis den som skjuter fienden.
Sammanfattningsvis kan semisegerpoäng beskrivas som diskreta, utan gestaltning för att inte tillföra tråkiga eller icke stilenliga moment, samt kamouflerade av de verkliga segerpoängen som belönar i princip samma saker.
Många spel med segerpoäng fungerar så här. Boll- och racketsporter samt Shooters i deathmatch- eller Capture the Flag-läge, till exempel. Brädspelet History of the World har fortlöpande poängräkning som genomförs efter att spelaren blivit färdig med sitt drag. Samlarkortspelet Magic har också en fortlöpande segerpoängsräkning i form av antalet liv man tagit av motståndaren.
Brädspelet Carcassonne har fortlöpande poängräkning under det pågående spelet, men efter spelet inträffar något annat. Här sammanfattas spelet genom att följeslagare som placerats ut som riddare, stråtrövare, munkar och framförallt bönder värderas efter hur de står placerade i slutögonblicket. En bonde som vid ett tillfälle i spelet tyckts ha varit värd åtta eller tolv eller ännu fler poäng har när det kommit till kritan visat sig ge sin spelare noll poäng vid sammanräkningen.
Denna senare princip är allenarådande i brädspelet The Settlers. Man kan räkna och uppskatta vad motståndarna har för segerpoäng för tillfället, men när spelet avgörs är det bara den aktuella situationen som räknas, och det är inte säkert att man känner till allt som motståndaren får poäng för, förrän han eller hon triumferande visar sina hemliga kort.
Skillnaden mellan de två sätten att räkna, det vill säga fortlöpande och i en avslutande sammanfattning, är framförallt att det förra passar till spel där förutsättningarna är likartade hela tiden, medan det senare hör till spel med kretslopp och byggande. Spelaren genomför en utveckling som hela tiden bygger på vad han eller hon utträttat hittills. Får man inte poäng för en by eller en borg när man bygger den kan man istället få det om den står kvar när spelet slutar, och till dess har byn eller borgen genererat råvaror eller gett spelaren möjlighet att rekrytera fler soldater eller arbetare eller har skyddat gränsen, eller på något annat sätt haft betydelse för det situation som uppstått.
Det som ger segerpoäng följer i stor utsträckning det som ger spelaren möjlighet att fortsätt expandera och bli ännu starkare på spelplanen. Städer och byar gör att spelaren får mer råvaror, och råvarorna används för att bygga städer och byar. Samtidigt ger råvaror i sig inga poäng, och utvecklingskorten som spelaren kan köpa ger i vissa fall poäng men ökar inte spelaren möjligheter att utvinna råvaror.
Detta fungerar som segervillkor. Segern tillfaller inte den som ligger bäst till om man tänker sig ett fortsatt spel, men det är ändå i linje med vad som känns viktigt i spelet. Råvaror är till för att användas, vilket för övrigt understryks av att en rövare slumpmässigt kan bestjäla spelarna på råvaror om de samlar för mycket på hög.
Ett spel som inte lämpar sig lika bra för segrar som avgörs med poäng som räknas vid spelets slut är det dragbaserade PC-strategispelet Warlords III. Spelarna kan vid början av ett parti bestämma att det ska spelas på ett begränsat antal omgångar, och att den vinner som sedan har den högsta poängsumman, baserat på antalet behärskade städer, antalet hjältar och mängden guld.
Problemet är att Warlords III är ett spel där man krigar mot varandra. Det är i mötet med trupper mot trupper som den mest intressanta interaktionen sker, och det är det som intuitivt känns som det rätta sättet att avgöra spelet. Om man inte kan avgöra spelet i en storslagen slutstrid borde seger i alla fall tillfalla den som är mest kapabel till fortsatta strider. Det är svårt att sätta rättvisa poäng på detta, och vi kan anse Warlords som misslyckat på det sättet. Spelarna får inga poäng för hur många eller hur starka trupper de har i spel, inga för hur dyra trupper deras städer kan producera och inga beroende på hur väl befästa städerna är.
Spelare som valt att spela om segerpoäng upptäcker att de mot slutet av spelet tjänar på att fördjupa sig i manualen och räkna på vilka strategier som ger mest poäng, istället för göra det som stärker deras situation i spelet. Då är det att föredra att generalisera hårdare och låta den vinna som behärskar flest städer när omgångarna tar slut.
Jag har gått igenom det jag tycker är viktigt när man designar segervillkor, och i koncentrat blir det en lång lista principer.
Det är förstås inte så enkelt att det blir ett bra spel om man följer dessa principer, eller att det blir ett dåligt spel om man bryter mot dem. Mycket av det jag säger är grundläggande, nästan självklart. Du kanske redan tänker så här, eller accepterar snabbt mina iakttagelser, men du har ändå mycket designarbete framför dig.
Andra gånger är mina tankar konventionella, och du kan hitta andra, mer nyskapande lösningar. De flesta av principer na är forumulerade som frågor. Följdfrågan är: Om inte, hur gör du istället?
Slutligen bygger det här oundvikligen på min smak och mitt sätt att tänka. Har du invändningar, tillägg, beröm eller vill anmärka på oklarheter är du varmt välkommen att höra av dig till danielbernhoff snabel-a yahoo.se.
Segervillkorets två funktioner
Lagarbete och färre segerpoäng
Att få slut på spelet
Exemplet Kubb
Kretslopp och uppbyggnad eller bara poäng?
Eliminiering
Ankomst
Erövring
Uppbyggnad
Tidsgräns (realtid eller omgångar)
Segerpoäng
Tänk om Black Mesa-komplexet i Half-Life var oändligt stort. Tänk om man vann genom att slå ihjäl tillräckligt många monster. Tänk om monstren återuppstod där man en gång haft ihjäl dem.
Ett fånigt tankeexperiment, men det handlar
om att segervillkor måste belöna spelaren för att göra
det som är kul, i det här fallet att ta sig framåt i
The Black Mesa Research Facility.
Det populära trädgårdsspelet Kubb är ett bra exempel på hur ett spel kan utvecklas mot en avslutande seger.
Spelet börjar med att det ena laget kastar sina pinnar från sin egen baslinje mot kubbarna som står på motståndarens baslinje. Kubbar som blir knockade kastar det andra laget över mittlinjen, för att sedan försöka träffa först dem och sedan kubbarna på det första lagets baslinje. På det sättet flyttar kubbar fram och tillbaka över mittlinjen.
Kubbar som blivit träffade på baslinjen kommer att flytta fram och tillbaka mellan planhalvorna och återvänder inte till någon baslinje. Efter hand hamnar alltså allt fler av kubbarna ute på spelplanen. Spelet genomgår en utveckling samtidigt som det svänger kraftfullt fram och tillbaka mellan planhalvorna.
Till slut misslyckas det ena laget med att slå omkull alla kubbar ute på motståndarens planhalva. Spelarna på det andra laget behöver nu inte kasta från sin baslinje, utan från den kubb som står längst fram på deras planhalva. Det gör det förstås lättare att träffa motståndarnas återstående kubbar. Det här är en händelse spelet kommer till naturligt genom att kubbarna ute på plan blivit tillräckligt många. Det är elegant: Det behövs inte något inslag som känns artificiellt, som en omgångsräknare, för att spelet ska komma till denna nya situation. Notera också kretsloppet som är verksamt: Man kastar omkull kubbar för att få bättre möjligheter att kasta omkull kubbar.
Möjligheten att kasta från en kubb ute på spelplanen gör att det ena laget får en rejäl skjuts på vägen mot seger. Samtidigt är spelet fortfarande intressant för den andra sidan. Det ledande laget har mängder av kubbar som man kan slå ner, vilket är tillfredsställande även om man inte skulle vinna. Dessutom finns fortfarande möjligheten att vända situationer. Det är fullt möjligt att båda lagen kastar från kubbar som står långt ute på spelplanen.
I och med att kubbarna klumpar ihop sig och hamnar närmare mittlinjen ökar hela tiden chansen för att det ena laget ska lyckas slå omkull det andra lagets samtliga kubbar. När detta händer får laget använda återstående kastpinnar för att slå omkull kungen, en större specialkubb som hela tiden stått i mitten av spelplanen. Lyckas man med detta har man vunnit.
Detta segervillkor är snyggt av minst
tre skäl. För det första är det tydligt och omedlebart.
Ingen behöver räkna ihop några segerpoäng. Ingen
kan tvivla på vem som vunnit när kungen fallit. För
det andra passar det in i spelet. När man kastat omkull motståndarens
sista kubb är kungen den kubb som återstår att kasta
mot. För det tredje är kungen närvarande och kan påverka
under hela spelet. Om någon skulle råka slå omkull
kungen för tidigt har det andra laget vunnit. Kungen förknippas
med seger och förlust tills den slutligen avgör dessa saker.
Diablo, här med tre samarbetande spelare.
Diablo är en klassiker i actionrollspelgenren, en genre där fantasyäventyrarens ekorrhjul är mycket tydligt: Slå ihjäl monster för att kunna slå ihjäl fler monster.
Det kan tänkas vara ett inskränkt
liv, men som ickelinjär spelmekanik fungera det utmärkt i
och med att spelarens alla handlingar är nära kopplade till
varandra.
Ordet avatar kommer enligt Nationalencyklopedin från sanskrit och används i hinduismen för den kropp en gud inkarneras i när den nedstiger i vår värld.
Sedan Nationalencyklopedins band ASB-BIS kom ut har avatar blivit ett begrepp som ofta används för spelarfiguren i dataspel. Spelarens inkarnation, kan man säga.
Jag har valt att använda begreppet avatar
i den här texten för attdet är elegant och övergripande,
från hjälten i förstapersonsspel till trupproducerande
byggnader i strategispel. Allt som en spelare kan identifiera sig med
eller se som sitt och kan utföra något med räknar jag
som avatarer. I den här artikeln gäller mina resonemang om
avatarer också för pjäser i brädspel och liknande
utanför dataspelens värld.
I Wipeout på Playstation (bild från 3:an,Special Edition) kör man svävare och skjuter på varandra. Ungefär som Fia med knuff. Man ska åt samma håll och pucklar på varandra när man har chansen.Med de förutsättningarn blir förflyttningen viktigare än striden, och vi kan tala om ett ankomstsegervillkor.
I Capture the Flag-läget i exempelvis Unreal Tournament är man två lag som ska ta sig till varandras baser för att stjäla en flagga. Man är hela tiden på kollisionskurs, och striderna är i det närmaste en oundviklig del av framryckningen. Ungefär som i brädspelet Backgammon.
Man kan se det som ett erövringssegervillkor,
även om det gränsar till typen Ankomst. Ett mer utpräglat erövringsspel
skulle lägga ännu mer tonvikt på strid och eventuellt förberedelse
för strid, och mindre på spelarnas strävan efter att ta sig
till en viss plats.
The Sims är ovanligt genom att det saknar inbyggt segervillkor. Uppenbart klarar det sig bra ändå. Kretsloppet och sammanhållningen finns där, och framförallt är spelmekaniken utmärkt gestaltad i en träffsäker och humoristisk vardagssetting.