Av Daniel Bernhoff
Talisman är ett av många boardgames som inspirerats av rollspel. I likhet med Tom Whams The Search for the Emperor’s Treasure, Avalon Hills Magic Realm, Iron Crown Enterprises The Hobbit och Dan Glimnes Drakborgen går det ut på att flytta runt en äventyrare i en fantasyvärld och bygga upp sina färdigheter i strid och magi, samt samla på sig vapen, utrustning och följeslagare. Till slut är man stark nog för en avgörande utmaning.
Ett gemensamt drag för den här spelgenren är att spelarna genomför varsitt parallellt race. Man spelar mot spelet snarare än mot varandra, och man samarbetar inte heller särskilt mycket. Kort sagt är det rätt lite spelarinteraktion. Man sitter mycket och väntar på sin tur.
Det här gör förstås att alla dessa spel har ett visst tempoproblem. Det behöver dock inte innebära att det blir överväldigande segt. Känslan av tempo beror inte bara på hur stor del av speltiden man får agera. Det handlar också om hur ofta och hur snabbt man kan göra sitt drag, hur intressanta beslut man kan fatta och hur effektivt och tydligt spelet utvecklas mot sitt avgörande och slut.
I många av dessa saker kan Talisman bli bättre med några enkla grepp.
Spelardragen i Talisman är i grunden barmhärtigt korta. Spelaren slår en tärning, väljer vart han eller hon ska flytta och avgör det som händer där. Om spelaren dessutom kastar en besvärjelse får de andra spelarna vänta ytterligare ett ögonblick på sin tur.
Problemet är att två av spelarkaraktärerna – Trollkarlen och Sierskan – och föremålet Trollstav gör att spelaren som har någon av dem får nya besvärjelser allteftersom de kastas. Spelaren får med andra ord interagera betydligt mer än de andra runt bordet. Det behöver inte innebära att han eller hon har ett hopplöst övertag i spelet. Däremot är det tråkigt för de andra spelarna som varje runda får vänta lite längre för att sedan göra ett snabbare och mer begränsat drag.
Mycket enkelt: Använd inte Trollkarlen, Sierskan eller Trollstaven i spelet. De kan tas bort utan att någon spelbalans påverkas, och mångfalden av karaktärer och föremål är fortfarande i stort sett lika stor.
En anledning till att en spelrunda i Talisman kan gå ganska snabbt är att spelarna har väldigt begränsade alternativ. Rulla tärningen. Gå till kullarna och dra ett kort eller gå till kyrkogården och förlora ett liv. Inte mycket att tänka på.
Detta gör dessvärre att man ibland hattar runt utan att nå den ruta man är intresserad av, så att spelet av den anledningen utvecklas långsammare än nödvändigt. För att inte tala om den onödliga bristen på möjligheter att fatta beslut.
Alla spelare börjar med tre förflyttningsmarker. Använd enkronor, tändstickor, upp- och nervända guldbrickor, streck på en post it-lapp, vad du nu föredrar och har tillgängligt.
Efter att spelaren rullat tärningen för förflyttning får han eller hon välja att spendera en (och endast en) av sina marker för att lägga till ett steg. I övrigt fungerar förflyttningen precis som vanligt.
Detta innebär att spelaren inte som i originalreglerna för det mesta har två rutor att välja mellan, utan fyra, där två av dem kostar förflyttningsmarker.
Det är möjligt att fylla på sina marker. Om man besöker Gammelskogen eller Bergen i den ytterska kretsen, eller Stupet i mellankretsen får man en ny förflyttningsmarker, oavsett vad som händer i övrigt på rutan. Låt oss säga att den storslagna, förhärdande naturupplevelsen gör att spelarfiguren blir bättre på att orientera sig och promenera långa sträckor.
När jag ändå talar om Talisman vill jag passa på att föreslå en regel som vi brukar spela med: När spelaren besegrar demonen, vålnaden, spöket eller en gengångare, det vill säga varelser som slåss med vidom i psykisk strid istället för med styrka i vanlig strid, får spelaren behålla kortet med den besegrade fienden. När man får ihop 7 poäng får man växla in dem mot högre visdom. Precis som man ökar sin styrka, med andra ord. Varför inte, helt enkelt.
Ta bort Barden. Han är för bra.
Synpunkter? Skriv till mig!