Leveldesign och inlärning

av Daniel Bernhoff

Den här texten skrevs ursprungligen sommaren 2002, när jag sökte arbete som level designer hos Massive Entertainment. Jag hade designat en experimentell singleplayerkarta till Massives tidigare strategispel Ground Control som arbetsprov, och medan jag väntade på besked passade jag på att skriva ner mina viktigaste tankar om leveldesign för strategispel.

I texten talar jag om ”Massive RTS 2003”. Jag visste inte då att spelet i fråga var Ground Control II eller att det inte skulle komma ut under 2003. Däremot hade jag fått reda på att spelaren skulle får använda en sorts resurs, ”Aquisition Points”, för att köpa nya trupper under pågående spel. Detta skulle placera ”Massive RTS 2003” någonstans mellan traditionella realtidsstrategispel där resurssamlande, bas- och truppbyggande är en stor del av spelet, och Ground Control, där man väljer vilka trupper man ska ta med sig på uppdraget och sedan får klara sig med dessa.

 

Inledning

Det finns några saker som det alltid är bra om spelaren upplever, oavsett vilken typ av spel han eller hon ägnar sig åt. De handlar alla om kompetens, kunskap, makt, kontroll, sådana saker. Mer specifikt men fortfarande väldigt grovkorning kan man dela upp det såhär:

Alla dessa punkter går det att fördjupa sig väldigt mycket i. De flesta får dock vänta till annan plats. Här ska jag koncentrera mig på de två första punkterna, de som handlar om inlärning, i synnerhet för strategispel. I synnerhet saker som kan vara väsentliga för det spel som jag i brist på bättre kallar Massive RTS 2003.

 

Rätt inlärningstempo för en god spelupplevelse

För att hålla den här texten kort säger jag helt enkelt att jag tror benhårt på att inlärningen av ett spel är en mycket värdefull del av hela spelupplevelsen. Att spela ett spel där man ständigt har känslan av att tillgodogöra sig en lagom mängd kunskap är behagligt. Om man överöses med information och krav på att lära sig känner man sig otillräcklig och blir frustrerad. Om man får lära sig alltför lite kan spelet bli tråkigt. Det kan finnas andra kvaliteter som kompenserar för det, men ändå.

En av utmaningarna för en leveldesigner är alltså att få till en jämn och bra inlärningstakt under en lång tids spelande. Det kan vara knepigt eftersom det kan krävas stora kunskaper för spelaren innan han eller hon överhuvudtaget kan göra något vettigt. Inlärningen kan också plana ut senare i spelet om spelaren upptäcker en överlägsen strategi som effektivt löser alla typer av problem.

Om det är en mycket låg inlärningströskel kommer spelaren mer sannolikt att spela vidare. Om det fortfarande går att lära sig något efter femtio timmars spelande i single- eller multiplayerläge kan spelet bli en klassiker.

 

Vad spelaren kan lära sig

Inlärning finns i allt spelaren över huvud taget kan göra som har betydelse i spelet, eller för den delen det han eller hon kan ta med sig ut i den verkliga världen. Genom att vara medveten om vilka dessa saker är kan leveldesignern dels få bättre kontroll över vilket inlärningstempo spelaren utsätts för, dels variera spelets innehåll för att ge spelaren omväxling.

Till exempel kan en strategispelare under ett uppdrag få tillgång till en ny typ av väpnad enhet, en som har nya och unika egenskaper. Detta uppdrag är linjärt utformat och usätter inte spelaren för någon direkt tidspress utom vid de konfrontationer han eller hon själv har avancerat fram till. Med andra ord får man en ny stridsvagn och rycker fram till det fiendeläger där dess egenskaper är avgörande, utan att samtidigt pressas av problem som måste lösas på andra sätt.

Här är några av de saker jag tänker mig att en spelare kan lära sig i Massive RTS 2003.

 
Spelstilar och inlärning

Jag tror att varje spel har ett gameplay som är spelets kärna, eller borde vara det. Det är här spelets alla komponenter bäst kommer till sin rätt. Största delen av ett spel bör hålla sig nära denna kärna så att spelets potential utnyttjas, och spelaren känner igen sig och fortsätter återvända för fler spelsessioner.

Samtidigt finns det fördelar med att gå ifrån en leveldesign som är väldigt typisk för spelet. Spelaren får variation. Olika typer av leveldesign kan framhäva olika aspekter av storyn. Olika typer av leveldesign kan vara bra för inlärning av olika saker.

Framförallt är det olika linearitet som är lämplig för olika sorters inlärning. Man kan också se det som olika strategiska nivåer som är mer eller mindre viktiga beroende på levelns utformning.

 

Massive RTS 2003 som ickelinjärt spel

I och med att Aquisition points används har MRTS2003 förutsättningar att i huvudsak vara ett icke-linjärt spel. Spelaren kan fatta beslut på en hög nivå, så att spelets handling inom ramen för en level kan arta sig på väldigt olika sätt.

 
Linjära levlars funktion

Linjära levels har två sorters fördelar när det gäller storytellingen. Dels kan spelhandlingen regisseras så att viktiga storyhändelser kan vara del av själva spelandet. Dels är det mer tacksamt att ha också mindre avgörande storybitar i en linjär miljö, eftersom spelaren inte behöver uppleva att han eller hon missar för mycket unika godbitar genom att inte pröva en stor mängd olika tänkbara lösningar.

Utöver detta kan linjära levels som sagt var vara bra för inlärningskurvan. Det går att isolera ett enskilt moment som spelaren borde lära sig, så att spelaren mer sannolikt lära sig detta och dessutom får mer överblick över sitt eget lärande.

 

En fjärdedel

Enligt min mening är det lagom om ungefär var fjärde level har en mer linjär karaktär. Det är tillräckligt för att kunna fördjupa storyn in game punktvis, och för att hålla reda på inlärningskurvan. Samtidigt får spelet en tydlig icke-linjär karaktär som låter spelaren fatta intressanta storskaliga beslut.


Lägg märke till att kampanjen utöver de utpräglat linjära uppdragen bli allt mer ickelinjär. Spelaren får fler och fler strategiska möjligheter. Den här utvecklingen dämpas dock av att spelaren begränsar sin egen valfrihet genom att utesluta ineffektiva strategier.

 

Sammanfattning
Lästips

Ernest Adams and Andrew Rollings On Game Design – Innehåller en grundling granskning av dominanta strategier och andra balansfrågor.

 

Tillbaka till spellobbyn

Till min Ground Control-karta Pieces of Hope

Till min Warcraft III-karta Enter Slukko

 

 

This page in English

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Spel kan tappa potentiella spelare för att de är för svåra att lära sig.

Det kan också vara så att AI-motståndare är enkelspåriga och trupperna obalanserade, så att spelaren hittar en strategi som det inte finns någon anledning att avvika från. Spelaren förlorar motivationen att lära sig mer, och spelet förlorar en spelare.

 

 

Det ideala för inlärningen är att spelet låter spelaren lära sig lika mycket hela tiden. Ibland kan det dock vara nödvändigt att spelare får lära sig en del grundläggande kontroller innan någon som helst motstånd införs. I ett 3D-strategispel som Massive RTS 2003 kan det handla om kamerahantering och en del grundläggande ordergivning.

 

 

 

 

En typisk MRTS2003-level skulle kunna innehålla tre olika fiendebaser som spelaren kan anfalla i valfri ordning. Spelaren kan också balansera en offensiv strategi mot möjligheten att bygga upp ett anfall med förstärkningar, och välja vilka trupper som ska ingå i förstärkningarna.

 

 

 

 

I en linjär level måste fiendebaserna anfallas i en bestämd ordning. Detta innebär bland annat att dialoger och skriptade händelser i bas 3 kan referera till saker som måste ha hänt i bas 1 och 2. Problem i bas 2 kan också kräva vapen och utrustning som spelaren erövrar i bas 1, så att ny teknologi effektivt introduceras för spelaren.


 

 

 

GC-leveln Pieces of Hope är ett exempel på leveldesign som ligger mellan det utpräglat linjära och det utpräglat ickelinjära. Det finns två distinkt olika strategier att välja mellan, och båda strategierna ger möjlighet till viss taktisk variation.

I och med att leveln fortfarande är så linjär kan den fungera som en koncentrerad lektion i truppmatchning. De trupper man får som förstärkningar i läger 1 används med fördel vid anfallet mot läger 2, och vice versa. Denna regisserade truppmatchning hade inte sett likadan ut i en level med aquisition points.

Bloggeliblogg
Saker jag skrivit
Om och med spel
Vem bor här?
Schysst bild- och textprojekt
Skriv till mig!
Blogg
Texter
Spel
Profil
Foton
Kontakt
Länkar
Surfa lugnt
Nyheter
Gästbok
Nytt om Tupplur och mig
Vad är Tupplur?
Om Tupplur