Enter Slukko

Enter Slukko is a single player map for Warcraft III. I originally created it when I was looking for a job as a level designer. The text below the line describes (in Swedish) the leading design ideas and evaluates the result.

In short:

Download the map here. Save it to your WarcraftIII\Maps folder. Play it by selecting Single Player and Custom Map. Good Luck!

Back to the games department

Article on level design and learning curves


Enter Slukko

Warcraft III-karta av Daniel Bernhoff

Tanken bakom kartan
Enter Slukko är i grund och botten skapad för att fungera som arbetsprov vid sökande till en position som level designer. Den är utformad för att ge exempel på vad jag kan åstadkomma vad gäller estetisk och teknologisk nivå samt gameplaykvalitet i en singleplayerbana i ett strategispel. Jag har inte i första hand försökt göra något radikalt annorlunda. Målet har varit att kartan ska vara snygg och kul att spela flera gånger, på olika sätt. Jag har med andra ord försökt ta till vara på spelets starka sidor snarare än att pröva gränserna för vad som kan göras med editorn.

 

Gameplay
På väg ner från bergen möter du ett eremitiskt troll som med grov brytning beskriver röran nere i lågländerna. Du kan se det framför dig: Kuvade bönder som frenetiskt uppför vakttorn mitt i höstmarkerna. Trånga fångburar där stolta huvudjägartroll sitter och ruttnar, glömda av fångvaktarna. Du kommer att rensa upp här. Tchawannawanga!

 

Distinkta beslut

När man samlar resurser, bygger och expanderar i strategispel uppstår oförutsägbara situationer som kräver unika beslut, oftast i liten och medelstor skala. Så är det förstås också här. Dessutom är frågan: Ska du anfalla och ta över Mudface Clan's gruntproduktion? Det vore enkelt, men hur värjer du dig sen mot resten av klanen? Ska du börja med deras wyvernproduktion istället? Hur då, om dina raiders inte kan anfalla flygande fiender? Du behöver spjutkastare och vet var de finns, men vad tycker Sir Irenbend om att du klampar in i hans fångläger? Är det värt att börja med att ge sig på ogrerna som bara står och värstinghänger vid goblinlabbet? Finns det mindre uppenbara alternativ?

 

Variation

Det är en typ av spel att komma ner från bergen med sina vargryttare och välja sina mål. En annan typ är att bygga ett robust luftförsvar samtidigt som man samlar ett gruntgäng som kan ge sig på en mer sårbar fiende i öster. Eller att skicka in sin hjälte mitt i fiendelägret för att han är den enda som kan göra jobbet. Eller att granska fiendens försvar, bygga den anfallsstyrka som tycks en bäst och gå in med kraft och precision. Kort sagt: Tempo och fokus för spelet varierar på ett bra sätt om jag får säga det själv.

 

Utveckling

Det går framåt. Man börjar med en begränsad styrka i ett hörn av en mörk karta, utan hem eller knegare, och slår sig fram stegvis därifrån. All viktig teknologi måste man erövra. Här handlar uppgraderingar inte om micromanagement. Varje seger öppnar för nya strategier och nya delar av kartan, och motståndet följer med.

 

AI

Det mesta av jobbet gick ner i AI:n, inte minst i och med att jag fick lära mig hur editorn funkade. Så här blev det:
Mudface Clan aktiveras när de anfalls. De harvestar, bygger nya enheter, skickar förstärkningar mellan sina läger och anfaller i vågor med ensidiga truppstyrkor när ett av lägren intagits.

Människorna är mer avancerade. De börjar med att bygga torn och farms i vildmarken. När de anfalls börjar de istället producera nästan alla sorters trupper. De har en brandsläckarstyrka som rycker in när det behövs. De anfaller i vågor med hyfsade kombinationer av olika trupptyper, varhelst spelaren har en town hall.

Jag har fuskat med resurshanteringen för människorna, men farmbyggandet är äkta. Förstör du farms stryper du dem, men bara tills de bygger nya. Förstör man en trupproducerande byggnad har man däremot nått en mer permanent framgång.

För övrigt uppgraderar de jävlarna också.

 

Ljud och visuell utfromning

Musiken är komponerad av Rauli Sulanko, enkom för den här leveln. Det är ett tema med fyra variationer för olika stadier av spelet, plus två jinglar för seger respektive förlust.
Här finns didjeridoo för att Warcrafts orcher är ett naturfolk, marschtrummor för deras militäriska brutalitet och softa baktakter för att de är coola. Lyx!

Förutom Raulis musik har jag sett till att ha regionberoende regnljud, åska, Sir Irenbends stridsrop (som varieras slumpmässigt mellan två olika), briefingtrollets hälsningsfras samt naturligtvis rätt ambienta ljudspår för natt och dag.

Kartan är från början utformad med gameplayet i åtanke samtidigt som jag ansträngt mig för att lägga texturer, höjdskillnader och vattenlinjer på ett trovärdigt och snyggt sätt. Själv tycker jag att det är en skön skillnad mellan de gräsklädda, mindre exploaterade delarna i mitten av kartan och de leriga lägren runtom. I synnerhet när dimman stiger ur markerna vid småtimmarna.

 

Tillbaka till spellobbyn

Artikel om leveldesign och inlärningskurvor

 

Enter Slukko makes use of cinematic briefing to support the setting and the initial semi-linear structure.

 

Bloggeliblogg
Saker jag skrivit
Om och med spel
Vem bor här?
Schysst bild- och textprojekt
Skriv till mig!
Blogg
Texter
Spel
Profil
Foton
Kontakt
Länkar
Surfa lugnt
Nyheter
Gästbok
Nytt om Tupplur och mig
Vad är Tupplur?
Om Tupplur